Game Ninja, Dari Goemon, Kura-kura Ninja, Hingga Wii Ninja Ryukenden
Ilustrasi game ninja
Nah, dari mana kita mengawalinya? Game ninja (bergantung platform) memiliki sejarah sendiri. Setiap penceritaan imajinatif kisah ninja dalam game timbul tenggelam, hanya sedikit dari penokohan ninja yang berhasil menjadi satu karakter utuh dan di kenal.
Pada saat video games merajalela dari tangan ke tangan, bahkan dari platform Game & Watch, kita menyaksikan act ninja di sana. Setiap game perkelahian (beat em up) yang penuh aksi dan serba menyelinap untuk menghabisi musuh adalah game ninja. Tentu saja, bukan secara spesifik, tapi game secara filosofis. Karena ninja merupakan salah satu art of war yang tertua yang pernah muncul dalam video games.
Bermula dari Karakter RPG
Awalnya game ninja adalah Wizardy pada 1980 (sebenarnya ada yang lebih tua lagi, yakni proyek game card Avatar, yang juga mengetengahkan card icon Ninja).
Pada game role playing itu terdapat enam karakter Manusia, Peri, Kurcaci, gnome, hobbit, dengan tiga keberpihakan pihak baik, Netral, jahat, dan empat kemampuan, yaitu petarung, pendeta, penyihir, dan pencuri.
Ada juga empat kelas elit, yaitu Pendeta dengan mantra magis, Samurai bertempur dengan mantra sihir, dewa bertempur dengan mantra magis, dan Ninja bertempur dengan kemampuan pencuri. Dalam Wizardy, ninja di kenali sebagai suatu tokoh penempur.
Tidak berselang lama, muncul pada tahun berikutnya 1981, game dengan nama Sengoku Ninja Tai, atau cukup disingkat dengan Ninja saja.
Merupakan game mesin Arcade yang bertugas menhancurkan para ninja yang berupaya menyerang puncak kastil. Game tersebut gagal di kenal luas dan memberikan impact yang bagus.
Setelah beberapa tahun absen, akhirnya ninja kembali, kali ini dua game sekaligus pada tahun 1985, yang melahirkan kegandrungan pengembang video games untuk menciptakan game ninja. Buktinya, game ini benar-benar diperhatikan dengan serius. Di antaranya adalah "The Lagend of Kage", game dengan platform NES.
Pada game ini, Ninja pertama kalinya merupakan salah satu karakter yang bernama, yakni peran ninja Iiga muda bernama Kage "Bayangan", yang memiliki misi untuk menyelamatkan Putri Kirihime dari penculiknya, Yoshiro Yukikusa dan Yukinosuke Kiri.
Kage harus berjuang menerobos hutan, melewati wilayah berbahaya, menaiki dinding benteng dan berjalan melalui benteng, demi misi menyelamatkan puteri Kirihime untuk memenangkan permainan.
Game ini selanjutnya adalah Ninja JaJaMaru-kun. Merupakan game karakter kedua untuk ninja, yang dirilis di Jepang pada tanggal 15 November 1985 oleh Jaleco untuk platform arcade Famicom, dan pada tahun 1986 untuk platform MSX.
Booming Game Ninja
Goemon
Goemon ini didasarkan pada Ishikawa Goemon, seorang ninja terkenal di Jepang abad ke-16.
Beberapa kisah (dengan timpang dan tendensi buruk) menceritakan Goemon sebagai seorang penjahat yang senang mencuri, padahal dia mencuri dari para tuan tanah yang lalim.
Sebagai seorang pencuri, dia mirip Robin Hood, bahkan dijuluki sebagai Robin Hood nya Jepang karena merampok dari orang kaya untuk diberikan kepada orang miskin.
Pada game ninja Mr. Goemon di platform, tugas Anda memang mencuri barang dan menghindari kejaran pengawal.
Yang unik, wajah Goemon pada game, diperoleh dari real potret gambarannya dalam lukisan di masa lalu.
Game ini mencapai masa keemasan luar biasa selepas era 1986. Dua game pembuka di atas, baik Lagend Kage maupun JajaMaru-kun, atau Ninja Kid, setelahnya, menjadikan para pengembang menggila.
Game ini menjadi semakin unik dari sisi grafis, maupun breakthrought. Misalkan game ninja Mr. Goemon, yang mengetengahkan seorang ninja pencuri dari masa perang Sekigahara.
Game Goemon ini masih di rilis hingga sekarang, dengan retouch habis-habisan. Terakhir adalah game yang di beri nama Ganbare Goemon: Tokai Dochu Oedo Tengu ri Kaeshi no Maki, yang dirilis pada 2005, dengan platform paling lawas, Nintendo Ds.
Booming game ini berlanjut dengan menyisipnya tokoh ninja pada game kenamaan Final Fight, yang ada pada diri Guy. Final Fight memang bukan game ninja, tapi itu tergantung pula pada sudut pandang Anda.
Guy dikabarkan sebagai seorang ninja dari klan Bunshin. Pada game tersebut, Guy bersama tokoh lain bernama Cody berupaya menyelamatkan Sylvia, puteri walikota yang diculik preman. Tokoh Guy ini dihidupkan lagi, dalam platform yang berbeda, dan dalam game yang berbeda (yang masih bukan game ninja), misalkan sebagai salah seorang petarung di Street Fighters Alpha.
Ninja, Shinobi, dan Sadisme
Awalnya dirilis untuk arcade pada tahun 1987, karena meledak dan sukses akhirnya menjadi game berseri hingga saat ini.
Dalam game Shinobi, pemain akan mengendalikan seorang ninja modern bernama Joe Musashi yang pergi dalam misi menyelamatkan murid-muridnya yang diculik teroris. Shinobi kemudian diadaptasi dan konversi ke platform lainnya seperti NES.
Setahun tahun kemudian, pada 1988 setelah rilis Shinobi, game-game ninja bermunculan, tapi ada dua yang bisa jadi catatan. Pertama adalah Ninja Gaiden. Siapa pula yang bisa melewatkan Ninja Gaiden, atau Ninja Ryukenden.
Serial game ini meruakan serial game ninja tersukses, dan paling terkenal dalam konstruksi yang mengetengahkan ninja karakter utamanya, dan sebagai alat pembangun cerita.Lihat saja timeline gamenya ini, kisah sanga ninja Ryo Hayabusha sebagai sosok utama dalam game ini seolah tidak ada habisnya.
| Berikut ini Timeline Game Ninja Gaiden : |
| 1988 – Ninja Gaiden (arcade) |
| 1988 – Ninja Gaiden (NES) |
| 1990 – Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos |
| 1991 – Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom |
| 1991 – Ninja Gaiden (Game Gear) |
| 1991 – Ninja Gaiden Shadow |
| 1992 – Ninja Gaiden (Master System) |
| 1995 – Ninja Gaiden Trilogy |
| 2004 – Ninja Gaiden |
| 2005 – Ninja Gaiden Black |
| 2007 – Ninja Gaiden Sigma |
| 2008 – Ninja Gaiden Dragon Sword |
| 2008 – Ninja Gaiden II |
| 2009 – Ninja Gaiden Sigma 2 |
| 2012 – Ninja Gaiden 3 |
Yang kedua adalah game Ninja Teenege Ninja Turtles. Alias si Kura-kura Ninja. Jika acara TV nya dulu tidak pernah di siarkan di Indonesia melalui TVRI, siapa pula yang bakal mengenal Ninja yang di beri nama oleh Sensei Splinter (nama aslinya Hamato Yoshi), dengan nama para seniman asa Italia, Seperti Leonardo (da vinci), Michael Angelo (di Lodovico Buonarroti Simoni), Raphael (Sanzio da Urbino), dan Donatello (di Niccolò di Betto Bardi).
Kura-kura peliharaan, karena bahan kimia dan beberapa tembakan laser menjadi kura-kura sebesar manusia. Lantas diajari ninjitsu oleh Sensei Splinter. Si Leonardo jago katana, si Michael Angelo jago Sai, si Raphael jago nunchuku, dan si Donatello, panda memainkan Bojutsu.
Sekilas, ninja kura-kura ini berwajah mirip, kecuali bila dipasang topeng yang akan membedakan mereka berdasarkan warna, atau berdasarkan senjata yang digunakan.
Dalam dunia game, premis ini bisa laku keras. Dan memang terbukti demikian. Dari sejak kemunculan game ninja ini pada 1988 pada platform NES, dan pada platform Arcade setahun kemudian (1989), game ini menyedot perhatian dunia. Serial animasinya di bookmark oleh anak-anak lewat TV.
Acara itu mengundang pengembang game untuk mempertahankan dan merilis ulang game ninja tersukses di Amerika Utara ini. Terakhir di rilis, game ini muncul pada 2009, dengan nama Teenage Mutant Ninja Turtles: Arcade Attack.
Kabarnya, Film Gi Joe 2, akan rilis pada 2012 ini, mengetengahkan adegan tarung Ninja yang lebih banyak. Tentu saja, Anda bisa mengharap ada game ninja juga setelahnya. Snake Eyes dan Strom Shadow, sebagai dua tokoh utama ninja pada Gi Joe, sebelumnya sukses memasuki ranah game, sejak 1989 lewat platform NES dengan judul, Gi Joe The Real American Hero.
Ilustrasi game ninja
Game ninja merupakan salah satu jenis permainan yang menjadi favorit seorang anak ketika mereka bermain dengan menggunakan media elektronik. Baik itu menggunakan video games maupun bermain dengan media perangkat Play station.
Latar belakang permainan game ninja ini mengadopsi dari cerita rakyat Jepang. Dimana Ninja digambarkan sebagai tokoh pembela kebenaran dan rakyat yang tertindas. Cerita kepahlawanan ini menjadi sebuah daya tarik tersendiri bagi seorang anak yang memang pada usia tersebut sangat menggemari cerita yang bernuansa heroisme.
Di sisi lain, pada permainan game ninja ini terselip sebuah masalah yang perlu diwaspadai oleh par orang tua. Mengapa demikian? Melalui media permainan secara online, banyak anak yang akrab dengan dunia kekerasan. Wahana permainan yang disuguhkan dan menjadi favorit anak-anak, banyak yang mengusung latar belakang kekerasan sebagai tema. Di antaranya permainan online yang bertajuk game ninja ini.
Dunia kekerasan seakan sudah diajarkan sejak usia dini kepada anak-anak. Ironisnya, kekerasan itu justru diajarkan dan difasilitasi orang tua sebagai pihak yang memiliki akses paling dekat dengan kehidupan seorang anak. Dan proses pembiaran pun tak jarang ditunjukkan orang tua, justru ketika mengetahui anaknya mulai mengenal dunia yang seharusnya belum dikenalnya tersebut.
Hal ini nampak dari kasus yang pernah terjadi ketika seorang anak bermain pistol mainan. Dalam kasus ini nampak begitu besar peran orang tua sebagai pihak yang menyeponsori pendidikan kekerasan pada anak. Kejadian yang berawal ketika orang tua mulai meluluskan permintaan seorang anak untuk membelikan mainan tersebut. Atas dasar pemikiran agar anak tidak rewel dan dibungkus label kasih sayang, orang tua justru memilih untuk menyesatkan anaknya mengenal dunia yang semestinya dijauhinya. Akibatnya, jatuh korban manakala ada anak yang nyaris buta karena terkena peluru dari pistol mainan tersebtu.
Pilihan tersebut tentu bukan sebuah pilihan bijak dalam mendukung pertumbuhan mental yang sehat pada seorang anak. Dengan memilih untuk memberikan kesenangan sesaat pada anak, pada dasarnya orang tua tersebut sudah menapakkan satu kaki anaknya pada pendidikan mental yang mengedepankan kekuatan fisik. Anak akan dibiasakan untuk berpikir bahwa kekuasaan atas sesuatu hanya didasarkan pada kekuatan fisik.
Padahal ini jelas salah. Seorang anak akan lebih baik jika dididik untuk mulai belajar tentang konsep kreativitas melalui permainan yang mengedepankan kemampuan otak. Hal ini akan mendorong seorang anak untuk belajar mengoptimalkan kerja dan fungsi otak dalam proses penyelesaian masalah. Juga bisa membawa imbas kepada pembelajaran seorang anak untuk mengedepankan akal daripada fisik dalam berbagai hal yang dihadapinya.
Sebagian orang tua ada yang memilih memberikan permainan tekhnologi kepada anak-anak mereka melalui game elektronik maupun online. Tujuannya agar anak-anak lebih betah berada di rumah dan tidak terpengaruh pada kehidupan di luar rumah yang berpotensi negatif. Mungkin cara ini sedikit lebih baik, namun tidak berarti memutus resiko atas perkembangan mental yang jauh dari dunia kekerasan.
Sebab ancaman pada pendidikan kekerasan justru lebih banyak ditemukan pada jenis permainan digital seperti ini. Ketika kata kunci “fighter game” yang berarti game perkelahian diketik pada mesin pencari, muncul angka yang mencengangkan. Dari penelusuran, muncul angka 73 juta lebih situs permainan yang terkait dengan game berbau kekerasan tersebut.
Apa artinya? Bahwa jenis permainan yang dianggap aman oleh sebagian orang tua tersebut ternyata juga tidak sepenuhnya bisa menjauhkan anak-anak dari penanaman budaya kekerasan. Justru di dunia yang nampaknya aman tersebut, ancaman lebih besar muncul dalam mempengaruhi pola pikir anak tentang kekerasan. Hal inilah yang harus diwaspadai orang tua. Tidak selamanya sesutu yang menurut para orang tua aman bagi anak, adalah benar-benar aman.
Namun hal ini belum banyak disadari oleh para orang tua. Masih banyak orang tua yang berpikir hanya berdasar pada asumsinya, bukan pada data dan fakta yang ada. Permainan game online dan senjata mainan adalah bukti masih dangkalnya pemikiran sebagian orang tua dalam mendidik anak-anak mereka.
Orang tua yang bijak tentu akan berpikir mendalam manakala memutuskan untuk memilih jenis mainan apa yang pantas bagi anak-anaknya. Ditambah pula dengan pemilihan konsep yang tepat untuk mengawasi proses sang anak dalam menggunakan permainan tersebut.
Inilah yang belum banyak dilakukan oleh para orang tua. Salah satunya diakibatkan kemalasan orang tua dalam belajar hal-hal yang bersifat tekhnologi terkini. Akibatnya, anak dibiarkan belajar sendiri atas hal baru yang didapatnya tanpa mendapat bimbingan yang tepat. Mereka belajar atas imajinasi dan mengembangkannya secara bebas berdasar logika dan pemahaman mereka tanpa diarahkan untuk tahu hal yang benar dan salah.
Dalam kasus senjata mainan, apabila peran orang tua muncul di sini mungkin berbagai tragedi yang menimpa anak-anak yang terancam buta tersebut bisa dihindari. Orang tua bisa mengarahkan anak-anak mereka untuk menggunakan pelindung yang aman saat bermain. Bahkan, bisa pula dengan mencegah sang anak untuk bermain dengan jenis permainan tersebut.
Tentu dengan memberikan penjelasan mengenai dampak yang bisa diakibatkan jika seorang anak bermain menggunakan senjata mainan. Namun, orang tua lebih memilih untuk menggunakan jalan pintas daripada harus berpanjang lebar menjelaskan kepada sang anak atau beresiko menghadapi tangisan rewel sang anak jika permintaannya tidak dituruti. Caranya dengan membelikan mainan yang diminta. Yang penting, anak tidak rewel maka semua masalah dianggap selesai.
Atau pula dengan membiarkan seorang anak tenggelam dalam dentuman suara peperangan di depan komputer. Banyak orang tua yang justru senang, karena anak mereka menjadi anak yang lebih banyak diam di rumah dan tidak keluyuran bermain yang tak jelas. Atau dengan membiarkan anak sibuk mengunjungi warnet untuk menyalurkan hobi bermain game online. Pembiaran ini pun bukan langkah bijak dari orang tua.
Sebab, dari sesuatu yang nampak “baik-baik” saja itu, muncul sebuah ancaman yang tak kalah berbahayanya dibanding jika seorang anak harus bermain bersama teman-temannya. Apalagi, ancaman yang ditebarkan melalui wahana permainan online ini jauh lebih berbahaya. Karena akan berpengaruh pada pola pikir seorang anak dan dalam proses pembentukan mentalnya.
Untuk itu, peran orang tua khususnya ibu harus dioptimalkan dalam proses pemilihan jenis permainan untuk anak. Sebab ibu adalah sosok yang lebih memiliki kedekatan dengan seorang anak, baik dari sisi waktu maupun kedekatan emosional. Inilah modal seorang ibu dalam menjaga anak dari permainan yang bisa membahayakan perkembangan fisik maupun mental seorang anak.
Ibu harus bisa memiliki ketegasan untuk mengatakan “tidak” pada seorang anak ketika sang anak meminta permainan yang bisa membahayakan. Pun, seorang ibu harus bisa memberikan arahan pada anak, tentang permainan yang disukai seorang anak. Tak ada salahnya sesekali orang tua, khususnya ibu turut mendampingi seorang anak dalam bermain.
Dengan demikian anak akan bisa mendapat bimbingan dan pemahaman yang tepat dari permainan yang digelutinya. Sehingga perkembangan mentalnya pun bisa turut disesuaikan dengan tingkat usia sang anak. Kemungkinan anak mendapat pemahaman dan pengetahuan yang salah dari jenis permainan yang dipilihnya pun bisa diminimalisir. Dan anak pun bisa dijauhkan dari kekerasan yang menumpangi berbagai permainan yang digemari anak.

